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ここが一番デイビューあるのでダメ元で… 探しています: 2000 - 2010年頃までのいずれかの期間に、私が遊ばせていただいてたなりきりチャットのログ 該当多分3箇所くらい(表裏自前)だと思うのですが、いずれか一箇所でも上記期間のログをお持ちの方、もしいらっしゃったらコピーをお...

4.17.2015

発掘したらなんか面白かったので晒す

出処は昔の自サイト掲示板です。2005年頃だったかな

 ・ある日のキバ○シ的妄論
どこに書いたもんだか非常に微妙だったので結局ここに(便利)
FF4 のある種ゆるゆるというか妙なところでディティールの欠けまくっているストーリーには賛否両論あるわけですが、私のスタンスとしては月の民勢のフォローが何一つなされていない感じなことをいいことにこんなサイト作ってまで好き勝手やったり暴れ回ったりしているので今更オフィ設定出されると困ったり(ex. ルビカンテ)、ろくでも陰謀論を展開できなくなって面白くなくなったりするのでいいかんじです(日本語になってない)。基本としては、話の中のファクターを無かったことにするのではなく、実はこうだったんだ!とキバヤシ理論を用いて解決することの方に興味があるので(ガガーピー/宇宙人の妨害)
……さて、バイト中暇だったのでまた考えてみたんですが、今回のテーマはじゃじゃん、「”ゼムスの野望”とゴルベーザ洗脳の真実」でぃす!
え、そんなん青き星の民殲滅じゃないの?と仰る方々、甘い甘い。いえ、いや、実際そうなんですが、ではですよ、ゼムスの野望が青き星の民殲滅だったとしてですよ、FF4ゲームをやってるとこうー、何と言うか、計画性が無いというか見込みが甘いというか、これで青き星の人間全滅出来るんだと考えていたとしたらそいつは小学生かはたまたものっそいやる気が無いかのどっちかダ!みたいな。何故か?ご説明。
・洗脳したのがゴルベーザだけ
・もしかしたらモンスター軍も洗脳したのかもしれないけど全く組織だった行動をさせてない(各所で散発的にセシル達にがーっ!てやるだけ)
・ゴルベーザたった一人+モンスター混成軍団だけじゃ足りんかと思っても降ろしたのが巨人一機だけ
いえね、予想外にセシル達が強かったとかいうのも十分考えられるんですが、なんかそれっていじめられっこに報復されてウェーンって泣かされるいじめっこの理論じゃあないですか!
いやゼムスに本当にやる気があったとしたら多分FF4はRPGでなくて戦略SLGになっていたんじゃないかとも思いつつ、バイト中掃除しながら考えたろくでも推論をですね。
この、ゼムスのあんまりにあんまりなやる気のなさ(封印されてたからとかゆうな!)と、ゴルベーザのあんまりにあんまりな計画性の甘さ(巨人さえ降ろせば何とかなるとか思ってたのかもですが/巨人実際降ろしてみたらガーン!ショボー!って)とから導き出された結論は一つ!
実はゼムスはゴルベーザを洗脳してなかった理論 でぃす!
ご説明しましょう。フースーヤに怒られて自室監禁を課せられたゼムスはずっとずっと恨んでいたわけでぃす、モップきらい!モップきらい!青き星の民なんか邪魔だって言ってるのに!って。その強力な思念波は、年月を経て青き星にまで届くようになってしまったわけですな!
一方その頃、良い子のゴルベーザは毎日月を見上げてお願いをしていたわけなのでぃす。お父さん、早く帰ってきてくれないかなあ、寂しいよう…って。
え?この時点でゼムス介入してないのにクルーヤが何処へ行ったかって?それはですねー、裏山の倉庫(祠とも言う)へ奥さんラブラブ写真集(ポロリもあるよ!)を探しに行った折り、うっかり外から鍵がかかって出られなくなってしまっていたのでぃす!
ははは!誰がクルーヤをあそこへ閉じこめたのはゼムスだなんて言ったかい!?(自分だ)
話が逸れた。えーとですね、そんなわけで熱心に月を見上げていたゴルベーザは、ゼムス電波をぴぴっと受信してしまうわけなのですよ!
あとはゲーム本編でご存知の通り、ゼムスのムカツクムカツク電波を受信したゴルベーザはそこら中に八つ当たりをしまくり、フースーヤにぺちっと叩かれるまで(あのシーン、別に何かの呪文を唱えたないしは何らかの力を使ったとははっきり書かれてないですしね!ミスディレクションを誘う罠だったんだ!)なんかしらんけど目に入る全てがやたらムカツク状態だったと。一方ゼムスは、あーちくしょうモップむかつくなーと思いながら寝てたら扉バンバンバン!ってされて、何だよぅ今出るようって開けたらフースーヤとゴルベーザにぶっとばされたと。だからゼムスはバスローブ着てたんだ!(お前内ではあれはバスローブでFAなのか)

いや何が面白いかって、DS版の追加イベントを8割方くらい予測できてること。すげえな自分!!クルーヤに関しては自説の方がまだマシだと思った(感想)

4.16.2015

なんか見つけた

放置テキストのすみっこに書き殴ってあったので。

ロジックエラーが潰せない
替え歌:俺 元ネタ:エアーマンが倒せない
気が付いたら またフリーセルに逃避
そして編集ソフトは裏画面
諦めずに 「てにをは」だけはチェックしてみるけど
やっぱりトランプ並べ
作者が乱入すれば
楽に理論誘導できるけど
何回推しても
何度敲いても
論理エラー潰せないよ
あの記述は今更変えたら恥ずかしい
後から理屈を追加すると
それが新たな穴になる
超越視点も試してみたけど
叙述トリック? いやむしろ詐欺
だから次は絶対書くために
僕は再びフリーセルに逃避しておく〜
♪つぶせーないーよー
♪作者ーよりーも頭いいやつなんて書けるわけないじゃない〜

4.15.2015

今更何を言っても

確か以前アナウンスした覚えがあるんですが案の定消していたので再アナウンスします。
FF4二次創作の倉庫を再アップしました。
私にとってのFF4は、良くも悪くも過不足なくこれが全てです。

完結まで書くことが出来ませんでした。
楽しみに読んでくださり、励ましの言葉さえくださった皆様、本当に申し訳ありません。大切なキャラクター達をせめてお返しします。ごめんなさい。
よもやまさか十年以上も書きあぐねてしまうことになったこのネタは、こんなオチでした。

4.09.2015

3D酔い



少し前に買ってたこれをようやくやってみた。
タイトル。

気絶させようとしてなぜか首を刎ね飛ばす。
そしてタイトル。

イケメン主人公と可愛いじゃがいも超萌え。
やっぱりタイトル。


以前はこんなひどくなかったと思うんですがタイトル。FOV最大にしてもまだタイトル。
年か。年だからなのか。

10.01.2014

猿が歌う移民の歌

フォント変更てすと
メモ
http://www.shiningrocksoftware.com/mods/
===============
modキット落としてパッケージファイル群をWindataへコピペして早速エラーに遭遇する件。

Warning: Sprite Sheetうんちゃら)~が出るのは
996 :名無しさんの野望:2014/08/27(水) 15:03:05.67 ID:xa/0qsgx
Sprite Sheet 'Build\FontLargeSheet.rsc:resource' isn't large enough to hold all sprites.
とかエラー出てなんじゃろなーとか考えてたらFrancophilSansというフォントが要るってREADMEに書いてあったね
説明書はよく読もう(教訓)  
引用元:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405822524/l50

http://www.dafont.com/francophil-sans.fontをインストールする。

あと、こんな失敗やらかすアレもそうそう無いと思うのですが(経験者が言うから説得力あるつもり)、Windataにコピペするのは以下4つのpkgファイル(ver1.0.4現在)
data0
data1
patch0
patch1
足りなかったらsteamのライブラリ→プロパティからベータにアップデートすること。なぜ気付かないのか自分。バカだからさ!!!!
===============
modキット(ver 1.0.4 b140925 現在)の初歩的な使い方

コマンドプロンプトで

→modのパッケージング
フォント bin\x64\Tools-x64.exe /build Package.rsc:list /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin
他 bin\x64\Tools-x64.exe /build apiaryResources.rsc /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

→mod導入テスト
フォント bin\x64\Application-x64-profile.exe /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin
他 bin\x64\Application-x64-profile.exe /ref apiaryResources.rsc /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

 
→modファイル(pkm)作成
フォント bin\x64\Tools-x64.exe /mod Package.rsc:translationExsample /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin
他 bin\x64\Tools-x64.exe /mod Package.rsc:apiary /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin
出来上がったpkmファイルはWindata内にある。
mod名を決めるのは Packageファイルの1行目。コマンドのrsc:後の文字列と一致させる。アレだつまりインスタンスってやつだ(よく分かってない)
 ===============
手っ取り早くフォントを変更してみよう!とサンプルを弄ったら出るわ出るわエラー&クラッシュ。原因は、サンプルに内包されている特殊文字(CharacterSet内最下段・ウムラウト付き母音) のせい+それをゲーム内テキストに反映させるためのファイル群(GameフォルダとDialogフォルダ)だった模様、多分。
ので、CharacterSet下段のウムラウト付き母音を削除し、GameとDialog両フォルダを読まないようPackageファイルの記述を変更(同ファイル内最下段、"Game/~と"Dialog/~から始まる行を全て削除)、Dialogフォルダも一応削除。
これで行けました。
何とか初めの第一歩は踏めたらしい!先が思いやられる以前php作った時学んだことが微妙に役に立った感。
人類にとっては些細な一歩だが、私にとっては大きな一歩だ…とか言ってみる