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11.25.2024

Simple sim-rig conversion for Cascadeur

What mean by this.
... btw I've created a simple sim rig conversion and here's quick rundown.
one thing, Cascadeur is currently under active development and may change frequently.

4.04.2023

Clip Studio Modeler の3Dオブジェクトの素材(主に色)を Blenderで設定したかった

5FDPがなんかやたらベースドでレッピルなバンドになっとる(挨拶)
そしてタイトル

でかい黄色い→付けてあるとこで設定できました
Blender付属のシェーダー切った(”ノードを使用する”チェックを外す)状態で、拡散光・鏡面光・光沢強度の3つをだいぶ大まかに設定できます。

Base Color, RGB=拡散光

Speculer=鏡面光 MAX値(1.000)は拡散光の各値の半分となるもよう
例:RGB全0.500のグレーの場合:
Spe 0.100 -> 鏡 0.03
Spe 0.200 -> 鏡 0.05
Spe 0.300 -> 鏡 0.08
Spe 0.400 -> 鏡 0.10
Spe 0.500 -> 鏡 0.12
Spe 0.600 -> 鏡 0.15
Spe 0.700 -> 鏡 0.17
Spe 0.800 -> 鏡 0.20
Spe 0.900 -> 鏡 0.22
Spe 1.000 -> 鏡 0.25

Roughness=光沢強度
Rgh 0.000 -> 強 100
Rgh 0.100 -> 強 81 
Rgh 0.200 -> 強 64
Rgh 0.300 -> 強 49
Rgh 0.400 -> 強 36
Rgh 0.500 -> 強 25
Rgh 0.600 -> 強 16
Rgh 0.700 -> 強 9
Rgh 0.800 -> 強 4
Rgh 0.900 -> 強 1
Rgh 1.000 -> 強 0

簡単にパーツの継ぎ目とか見分けられる程度の単色素材をいちいちCSMで設定すんのすげえ面倒だったのでスイカときってそれでした(最近読み返してやっぱり面白かった)
以下CSMのここがこうなってほしいことを書いてみましたが生産性が無いのでやめる

9.16.2022

Blenderのメッシュが黒いとかすごいTipsとか

 マテリアルでもバーテックスカラーでも無い=影がおかしい場合の直し方備忘
編集モードで該当箇所を選択してメッシュ→ノーマル(Alt+Nでも)→ベクトルをリセット
https://koshishirai.com/blender-smooth-shading-black/

ついでにクリスタの小物はサイズ10くらいが大体20-30センチくらいに見える気がする(目分量)

追記:
ビューポートの位置にそのままカメラを持って来たい
https://www.ultra-noob.com/blog/2020/197/
>Ctr+Alt+Num0
マジカ(全振り)


3.21.2022

Clip Studio Modelerで好きな3Dモデルをデッサン人形に変換

備忘メモ続き

・Blenderからfbxで出力準備
手足のボーンは末端まで繋ぐ(指除く)
IKはCSM側で便利な感じに自動設定されるので既存のものは削除しとく
・CSMで「3Dキャラクターを作成」から新規作成
キャラクター構成ウィンドウのボディタブからfbx(など対応形式のファイル)をインポート
・スケッチタブで名前や身長を設定
素材アイコン用のスクショもここで撮れる(NOimageアイコンをクリック)
・ボディタブでCSP素材用のアーマチュア(リグ)に変換
キャラクター情報ウィンドウの「一体型のキャラクターとして使用する」にチェック入れる
下部にあるちっさいボーンのアイコン「標準ボーンマッピングを行います」を押すと、リターゲッターみたいなのが起動するので説明に沿ってぽちぽち押してく
実質細かめの調整が必要なのは初っ端の腕の角度合わせるスライダー(赤矢印)だけなのでたいそうお手軽簡単な次第(腕の角度を数値入力できたら共通アーマチュアで別パターン作りたい時に重宝だと思うんですがやり方あるんかな)

でけたら素材登録
こんなかんじに自分用デッサン人形完成

こちらのかっこいいモデルはこちらからいただきました
素晴らしいデッサン人形をげっとしたからといって絵がうまくなるわけではない…

3.14.2022

Clip Studio ModelerにBlenderからオブジェクトを読み込んで色々

 の備忘
色々勝手が違って戸惑ったので忘れないように書いとく

・3Dモデルを読み込む
Blenderで作ったオブジェクトをobj/fbxなど対応形式でエクスポート(fbxが良さげ)(素材は単色ならCSMで変えられる(RGB)。テクスチャ使用ならUVマップ必要そう)
CSMで「3Dオブジェクトを作成」して、オブジェクト構成ウィンドウのルートタブ(木のマーク)左下にあるファイルのアイコンから↑で出力したオブジェクトをインポート
(ツール内サブツールが「オブジェクト移動」になっているとオブジェクト構成ウィンドウ内のタブがグレイアウトしていて選択できないので、他の(カメラ移動とか)に変えればおk)

+「3D形状を作成」でインポートするとメッシュが壊れる
三角面化して法線を再計算する

+モデルがやたらでかい
等倍で作ったら10分の1くらいに縮小

+マテリアルが分裂してカオス
同じ名前+同じ数値にすればマージ可能になる

・レイアウトや可動の設定
レイアウトでオブジェクトごとの表示非表示を設定できる(fbxでエクスポートすればBlenderで分けた通りにオブジェクトが分かれてる)
可動でオブジェクトの移動や回転を設定できる(キーフレーム打って設定・Paintでの使用時スライダーでコントロールできる)

+複数オブジェクトの可動を連動させたい(複数)
※設定できるのは回転のみっぽい?
Blenderでオブジェクトにボーンを入れてfbxで出力
※親ボーンの位置は全体の原点になる。子ボーンの位置は各オブジェクトの回転の中心部にする。アーマチュアと親子付けしない。同時に動かしたいパーツは一つのオブジェクトにまとめる。
CLMで「3Dオブジェクトを作成」してインポートし、可動を「パーツ移動」で設定する
説明がさっぱり要領を得ないので複数オブジェクト可動のテストファイル(blend,fbx,csmo入り・バージョンはBlender3.2 (3.0+), CSM1.10.13)


1.26.2022

How to transfer poses made with Common rig from 3.0 to 2.7?

Just mini tips.
Convert a pose created by parenting Common rig like the one described here to 2.7 file to bring it into in-game.

Okay, here we go.

1.25.2022

How to convert Sim4 rig into Common rig

The Sims4 rig has a different shape than the rigs used in other common games.

Here I will write a very simple way to convert it to a common rig step by step. This entry is only about poses (body), I'm not going to write about facial expressions because I'm not familiar with it yet myself.

(I'm using Blender 3.0 here, but it's almost the same in 2.7)
(Blender 3.0 has added some useful features, especially "Local Space (Owner Orientation)" is much convinience for converting poses/animations from others, so it may be good to go get used to it.)
(However, there is a change in the save format from Blender 2.7 which supports Sims4Studio, so you need to be careful. I will write about it at the last)

Okay, here we go!

9.03.2021

Blender:ボーン(アーマチュア)をそのまま撮りたいとかアニメの選択範囲再生とか

追記:わざわざエントリ立てるほどでもない備忘
アニメの一部フレーム範囲だけ再生したい時はFカーブエディタで範囲選択(B)してCtr+Alt+P
(外す時は全選択(A)して↑しましたがなんかもっと頭いいやり方ありそう)

 3Dビューポートをそのままカメラ視点からレンダリングしたいというか、スクショでいいだろ的ないやUIとか無しでと、そういうののやり方です

後でやり方絶対忘れる自信があるので備忘メモ
View→Viewport Render Imageをぽちっとするだけでしたハハこやつめ


典型的なバカには見えないボタン案件

8.23.2021

Blender3.0dailyでGamerigアドオンを使いたい

gamerig呼称のaddon2つありますが https://github.com/SAM-tak/BlenderGameRig こちらの方です
あくまで現時点らいとなうなエラーなので程なく修正されると思われる微妙な備忘
apiのリネームによるエラーなのでまた変えられそうな希ガス

utils.py内216行付近
bbone_curveiny→bbone_curveinz
bbone_curveouty→bbone_curveoutz
bbone_scaleinx→bbone_scalein.x
bbone_scaleiny→bbone_scalein.z
bbone_scaleoutx→bbone_scaleout.x
bbone_scaleouty→bbone_scaleout.z

縦軸yを一般的なzに統一する予定なもよう
そしてリリースまで変数のドットが付いたり消えたりするとみた

しかし張り切って何かしようとすると決まって取り掛かる前に躓くのは何故のか…orz

そして関係なく


シンプルにホーリーレイジングパワー。おのれアンガスマクファイフXIII…宇宙の平和のほうが大事だろじょうしきてきにかんがえて!!!!

Hitfilmの基本的な使い方


※動画のavi形式はなぜか画面がちらつくのでmp4形式に要変換※(私環な予感)

Expressはユーザーログインしないとdemo版になって出力時にでかいウォーターマークが入る

最も簡単な使い方の場合作業手順(映像に音楽つけるだけ)
デフォUI左下のボックスに映像と音楽ファイルD&D
右下ボックス:編集窓に、左下ボックスからそれぞれのファイルをD&D(勝手に対応トラックになってくれる)
トラックの上で右クリ押すといろいろメニュー トラックの再生スピードもここ
エフェクト掛けたい場合は左下のエフェクトタブから、トラックの上にD&D
トラックの途中でエフェクトを切り替えたりしたい場合は右クリメニューのスライスで分割

出力全体の設定(大きさや時間)は左下ボックスの歯車アイコン


久しぶりに触ると操作法とかまったく忘れていて毎回フレッシュな気持ちで取り組めますNe☆クソァ!


[Blender2.7以前] カーブの制御点をボーンでコントロールしたい

過去エントリの掲載し直しです

やり方を忘れたので備忘に
編集モードで、任意の制御ポイント選択→ctrl+Hで新規オブジェクトにフック→モディファイアで任意ボーンを選択
……だけでした!!!!なんという…

コントロールするボーンを選択

ボーン→カーブの順に選択

(カーブの)編集モードで動かしたい制御点を選択

 メニューからカーブ→制御点→フック→選択オブジェクトボーンにフック

8.07.2021

引き続き接地したり足がどうこう

 
こういうやつ<IKで足の位置取るの

テスト用にリグ組んで出力したCCを配布してみます
短いモーション一種類が2バージョン入ってるだけですが…(TrueBones様の販促用フリー配布モーション)
http://www.simfileshare.net/download/2650163/
現段階ではまだ無意味というかこんがらがったリグ組みになってしまっているので、もう少し整理してからBVH変換用ファイルをばーじょんあっぷします…予定

足首マシになってますよね…? ね……orz

7.27.2021

接地気になりますよね…

IKターゲットの位置で取った方がきっとキレイかなと思ってトライしてるんですがリグを組むのがじぇんじぇんはかどりません…
あと重心位置がおかしくなってるやつを両足と脊椎からの距離から取り直しするやつ(何が言いたいかさっぱりだ)

コンバート用ファイルの再配用に使い方説明も作ろうと思って頓挫しているのは何なの自分
作るのはいいんですが説明するのがとてもとても苦手です…
だから作り直す時に自分でもワケ分からなくなるんだZO☆

やりたいことが多いのは良いことです、と思う

というわけで配布してみよう。
おそらく需要の多い方ではなく(↑で書いてるIK対応版へのアップデートを考えてい…ます…大分長い間orz)モーションキャプチャの汎用(?)BVHからコンバートする用に作ったやつ…えぇと、別のリグ間でモーション移植するなら多分これが一番単純な考え方かなぁと思われる説明用のサンプルです

12.05.2019

セーブできない一番困る

やつにBlender2.8で遭遇した備忘
事案・メニューからセーブ選ぶとスッと落ちる多分オートセーブのタイミングでも落ちるとにかくセーブできない落ちる
https://developer.blender.org/T70829
対処・ユーザ設定のインターフェース->テンポラリーウィンドウ->ファイルブラウザを”フルスクリーン”に設定変更

これで一応直ったっぽい
心の傷が癒えたら作業再開しよう…
※この後最新ビルド入れたら作業ファイルだけ狙って開けなくなるという(今日付け最新ビルドのみで遭遇)割と心に致命傷事案発生
安定版でやろう…心が蘇生したら

11.07.2019

sculptris(alpha6)の変な不具合

2点遭遇したので備忘

・いくつかのツールが突然反応しなくなった(フラット、スムーズ、ピンチなど)
http://archive.zbrushcentral.com/showthread.php?157432-Sculptris-tools-not-working!
こちら参照で
>新しいブラシを追加するとなぜか直る
ブラシの追加方法はこちら
https://www.google.com/amp/s/m.wikihow.com/Add-Brushes-to-Sculptris%3famp=1

・途中データをセーブしたらシーン内の複数オブジェクトが勝手に結合されてた
※シンメトリー切り替えをしていない場合
>新しいスフィアを追加したらなぜか分離が復帰する
またセーブする際、シーン内のオブジェクトをどれか1つ選択(ハイライトされている)した状態にしておくと、この不具合は避けられるっぽいフィーリングです
調べた限りおんりーいんまいけーすぽかったある意味レア不具合な可能性(最大限言葉を選んだ感)

5.12.2019

blender2.79から追加されたプリンシプルBSDFがどうこう

猿から進化してない疑惑が残る自分のようなあのーあれでも何某か使えるような気になってみられるあれ
こちらの解説動画がめちゃくちゃ分かりやすかったですしかも字幕付きで感激

自分備忘・よく使うのは
○ベースカラー(デヒューズマップつなぐとこ
○粗さ(ラフネス、フレネルと連動してくれる
○ノーマル(ノーマルとかバンプとかつなぐとこ
の3つで、他
○サブサーフェス→人肌などの中身の色というか、手のひらを太陽に透かしてみれば真っ赤に輝くかんじの表現のやつ
○サブサーフェス色→お前の血は何色だって感じのあれ
○メタリック→素材が金属の場合のみ1、そうでないなら0
○スペキュラー→おおよそ自然界に存在する物体は概ねデフォルト値0.5近似らしいので放置でおk
(スペキュラーチント→シーンチントで後述
○異方性→フライパンの裏面の熱伝導加工みたいなやつ、金属とかのヘアライン加工というか、反射光が決まった方向に流れる的な
(異方性の回転→↑の光が流れる方向(XY?)を数値指定する
○シーン→ほぼ布専用、起毛処理というかベルベット地みたいなふんわりした光の輪郭が出るようにするやつ
(シーンチント→チントというのがどうも反射光の色のことっぽい?1にすると輪郭光がベースカラー色になる(光に色移りするというか)上記スペキュラーチントも同様
○クリアコート→カーペイントとかあとラミネート加工とかもそうなんかな、ワックスがけしたっぽい感じにするやつ…多分
(クリアコートの粗さ→そのまんま、元のラフネス(下の素材)に応じた反射像の上に、こっちで指定した数値に応じた反射像が重なって表現されるそう…てか元はグロスか、”クリアコートの光沢”ですな)
○IOR→光の屈折率、ぐぐるといろんな物体の目安数値が出てきます、で、下記の”伝播”を一緒に使わない場合は今のところ特に変化ないのでデフォ(ガラスの数値らしい)のままで問題ないぽい
○伝播→これも1か0か?1にすると透ける
(伝播の粗さ→数値を大きくすると濁る?感じ?
○クリアコートの法線→クリアコートにノーマルマップ(バンプマップ)を掛けられる、床板のニスの上に傷がいっぱいついてるとかに使うのかなって動画のおにいちゃんが言うてた
○タンジェント→不明、公式の説明によると異方性をコントロールする用らしい

各パラメータをいじってみた場合のサンプルが公式に
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html#examples


4.12.2019

りなっくすみんつでワイン

開発版の現時点最新バージョンへ更新できなかった件
もっと詳しくmint 19.1でwine−devel 4.4から4.5に自動更新できなかった件
の、解決方法

フォーラムにありました(取説100万回案件)
https://forum.winehq.org/viewtopic.php?f=8&t=32192
4.5から新しいライブラリ?が必要になる&←のライブラリは手動で入れてねということらしい(曖昧)
以下ターミナル操作
sudo apt-key add Release.key
で(既存wineの)リリースキーを追加(更新?)して
echo -e "\ndeb https://download.opensuse.org/repositories/Emulators:/Wine:/Debian/xUbuntu_18.04/ ./" | sudo tee -a /etc/apt/sources.list
で、新しく必要になるライブラリのリポジストリをリストに直接書き込んで
sudo apt-key adv --keyserver keyserver.ubuntu.com --recv-keys DFA175A75104960E
↑で追加したリポの公開鍵をげっつすれば
sudo apt update
(sudo apt upgrade)
晴れてアップデート可能になるとのこと、というかなりましたいんまいけーす

至極どうでもいいことですがこのブログの管理画面?というか変わったんでしょうか(聞いても)
しむ4にバンド来るまでふてくされ気絶してようと思ったら年単位で気絶してる羽目になったという…

1.16.2018

まんまと忘れてた備忘


akeytsuが新しくて強くなったんですが、メジャーリリース時に少し触ってうぉーすげーと思ってその後ぱいそんと取っ組み合いの喧嘩をしていたら(どうでもいい前置き略)

【新しくて強いリバースフットの作り方】
画像のまる1、ボールの部分(画像ではつま先のボーン)を選択してIKソルバのリバースフットボタンぽち押しするだけ超簡単。普通のIKより簡単(後で忘れる予感がするので普通のIKというか腕は手首ボーン・上腕ボーンの順に選択して(下腕は選択しなくていい)IKソルバのボタンぽち押す)
【新しくて強いリバースフットの動かし方】
画像のまる2選択して、画像のまる3ホイール内(スピナー)を左クリックで通常の移動&回転、右クリックで足の傾きを作れる。
そして画像のまる4は肘や膝の向き調整…というかIKターゲットどうやるんかなとずっと探してたんですが当たり前にあるじゃんよド真ん中じゃねえかよ節穴って言ったら節穴に失礼

あと画像無いんですが編集モード(?)でリバースフット作成時に円の内側に黄色いハンドルが4つ出るこれはRFコントロールボーンの大きさを調整する用

あと、回転モードにしてもボーンにオーバーレイするハンドルが回転ボール形状にならないのは、スピナーの設定の一番下にチェックしてあったからだった(そのものズバリ、”回転モード時も移動ハンドルを使用する”って項目)

結論・取説ちゃんと見よう
一億万回くらい。

割と真面目に自分大馬鹿野郎だと思った新年早々

10.01.2017

ぶれんだのあーまちゅやとかその辺の備忘用と思ったらrigifyとかとmmd toolsの話になったりアイアムニンジャー

追記2・mmdtoolsのマイナーアップデート?でrigifyとのコンフリクト解消されますた\(^o^)/
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/issues/101
やはりかすたむぷろっぱちーのナンジャラがかんじゃら…まあいい()


追記・ぱいそんの開発環境を導入しようと思って(なんでも形から入るタイプ)危うくぱそこんを破壊しかけたりしましたがいかがですか。いかがも何もねえよ。
もとい、Ninja IDEのプログラム閉じる際に毎回
File "ninja_ide\gui\editor\migration_2to3.pyc", line 59, in run ~ 
UnicodeEncodeError: 'ascii' codec can't encode character 
と出てなんじゃろなと思ったら何のことはない、プロジェクトファイルまでの経路(フォルダ名)に日本語が含まれていたからダメだったという…。こう、毎回毎回毎回始める前の段階で躓くのはなぜのか。

削除ボタン探しついでにカスタムぷろっぱちーについて調べてみた。これは便利!…かも(今まで使ってなかった) なぜか毎回毎回毎回同じことでひっかかるので備忘しておく。ドライバーでメッシュの頂点の位置を取りたい場合は、単一プロパ→該当メッシュ→vertices[#].co[$]
(#は該当頂点の番号、$は012-xyz)
…で取れる。というかふつうーにデータブロックの該当欄マウスオーバーで見れるしパスコピーでcoまではちゃんと取れるのになぜか毎回毎回毎回なんらか(主に使用者の頭の出来)の不具合で無効エラーを見るという。
ボーンのクォータニオン回転を取る時は単一→該当オブジェクト→pose.bones["ボーン名"].rotation_quaternion[$]
同一オブジェクト内にアーマチュア複数ある場合ってどうなんだろう。

そして結局pythonを組む羽目になる後日。
ようやく分かったんですが、↑のシングルプロパティにアクションを入れる際のパスの書き方。
データタイプでアクションを指定し該当アクションを選択するとbpy.data.actions["action_name"]まで入るので(アドレスのどこまで入ったかは情報ログで確認可)、パスにはその続きとなる
fcurves[#].keyframe_points[#].co[#]
を書けばいなふ。ああやっぱり頭の出来の不具合だった。結局遠回りしないと道が見つからないという…

あとよく忘れる範囲再生はP。uvのピン留めと同じ(と、前回も思ってやっぱり忘れた)

以下削除ボタンが見つからない日記

9.28.2017

だってようつべが動画じゃないとアップさせてやらないって言う

いい加減歌詞覚えてしまつた。良い歌ですね


そして私は一体何をしているのか(知らんがな)
いろいろソフト操作備忘
utauはエンベロープ弄っとけば何となくそれっぽくなるような気がした(気の所為)子音の類は殆どエンベロープ編集でいけそう
ピアノロールの音が出ないのは音符のボタン押してない
audacityでクリップ?を別のトラックに縦移動したい(時間変えずに)時は、範囲選択→編集・コピー→移動先のトラックをctrlクリックで選択→ペーストで出来た。他にもっと楽な方法あるかも
クリップ分割はctrl+i、分割して消す(時間を変えずに)のはctrl+alt+k
あとpapagayoはwavファイルまでの経路上にあるフォルダ名に日本語が含まれていると波形プレビューしてくんない
ところで自分で作っといてなんですが改めて原曲聞くとなんというか声の力というのか全然違いますね… 人の声って綺麗だな
audacityがエラーログ大出血サービスに何でかなってしまったのでStudio One3に変えました。音出ない。エクスクルーシブモードのチェックを外したら普通に鳴りました。使い方とかそれ以前のところで躓くという…