https://www.yuukona.com/
こんな辺境ブログで宣伝して何になるというのか(身も蓋もない)
携帯ゲーム機版で評判良かったストラテジー?タワーディフェンス?系ゲームがすまーとふぉーんのパズルゲームになったので、ようやくストラテジーとか出来ない系(頭悪い系)の私にも出来るようになったので良かったです(頭悪い系本領発揮系文章)
うんと人気になってほしいのでダイレクトマーケティングしてみる。こんな辺境(略
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ここが一番デイビューあるのでダメ元で… 探しています: 2000 - 2010年頃までのいずれかの期間に、私が遊ばせていただいてたなりきりチャットのログ 該当多分3箇所くらい(表裏自前)だと思うのですが、いずれか一箇所でも上記期間のログをお持ちの方、もしいらっしゃったらコピーをお...
4.03.2018
1.16.2018
まんまと忘れてた備忘
akeytsuが新しくて強くなったんですが、メジャーリリース時に少し触ってうぉーすげーと思ってその後ぱいそんと取っ組み合いの喧嘩をしていたら(どうでもいい前置き略)
【新しくて強いリバースフットの作り方】
画像のまる1、ボールの部分(画像ではつま先のボーン)を選択してIKソルバのリバースフットボタンぽち押しするだけ超簡単。普通のIKより簡単(後で忘れる予感がするので普通のIKというか腕は手首ボーン・上腕ボーンの順に選択して(下腕は選択しなくていい)IKソルバのボタンぽち押す)
【新しくて強いリバースフットの動かし方】
画像のまる2選択して、画像のまる3ホイール内(スピナー)を左クリックで通常の移動&回転、右クリックで足の傾きを作れる。
そして画像のまる4は肘や膝の向き調整…というかIKターゲットどうやるんかなとずっと探してたんですが当たり前にあるじゃんよド真ん中じゃねえかよ節穴って言ったら節穴に失礼
あと画像無いんですが編集モード(?)でリバースフット作成時に円の内側に黄色いハンドルが4つ出るこれはRFコントロールボーンの大きさを調整する用
あと、回転モードにしてもボーンにオーバーレイするハンドルが回転ボール形状にならないのは、スピナーの設定の一番下にチェックしてあったからだった(そのものズバリ、”回転モード時も移動ハンドルを使用する”って項目)
結論・取説ちゃんと見よう
一億万回くらい。
割と真面目に自分大馬鹿野郎だと思った新年早々
10.01.2017
ぶれんだのあーまちゅやとかその辺の備忘用と思ったらrigifyとかとmmd toolsの話になったりアイアムニンジャー
追記2・mmdtoolsのマイナーアップデート?でrigifyとのコンフリクト解消されますた\(^o^)/
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/issues/101
やはりかすたむぷろっぱちーのナンジャラがかんじゃら…まあいい()
追記・ぱいそんの開発環境を導入しようと思って(なんでも形から入るタイプ)危うくぱそこんを破壊しかけたりしましたがいかがですか。いかがも何もねえよ。
もとい、Ninja IDEのプログラム閉じる際に毎回
削除ボタン探しついでにカスタムぷろっぱちーについて調べてみた。これは便利!…かも(今まで使ってなかった) なぜか毎回毎回毎回同じことでひっかかるので備忘しておく。ドライバーでメッシュの頂点の位置を取りたい場合は、単一プロパ→該当メッシュ→vertices[#].co[$]
(#は該当頂点の番号、$は012-xyz)
…で取れる。というかふつうーにデータブロックの該当欄マウスオーバーで見れるしパスコピーでcoまではちゃんと取れるのになぜか毎回毎回毎回なんらか(主に使用者の頭の出来)の不具合で無効エラーを見るという。
ボーンのクォータニオン回転を取る時は単一→該当オブジェクト→pose.bones["ボーン名"].rotation_quaternion[$]
同一オブジェクト内にアーマチュア複数ある場合ってどうなんだろう。
そして結局pythonを組む羽目になる後日。
ようやく分かったんですが、↑のシングルプロパティにアクションを入れる際のパスの書き方。
データタイプでアクションを指定し該当アクションを選択するとbpy.data.actions["action_name"]まで入るので(アドレスのどこまで入ったかは情報ログで確認可)、パスにはその続きとなる
fcurves[#].keyframe_points[#].co[#]
を書けばいなふ。ああやっぱり頭の出来の不具合だった。結局遠回りしないと道が見つからないという…
あとよく忘れる範囲再生はP。uvのピン留めと同じ(と、前回も思ってやっぱり忘れた)
以下削除ボタンが見つからない日記
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/issues/101
やはりかすたむぷろっぱちーのナンジャラがかんじゃら…まあいい()
追記・ぱいそんの開発環境を導入しようと思って(なんでも形から入るタイプ)危うくぱそこんを破壊しかけたりしましたがいかがですか。いかがも何もねえよ。
もとい、Ninja IDEのプログラム閉じる際に毎回
File "ninja_ide\gui\editor\migration_2to3.pyc", line 59, in run ~
UnicodeEncodeError: 'ascii' codec can't encode character ~
と出てなんじゃろなと思ったら何のことはない、プロジェクトファイルまでの経路(フォルダ名)に日本語が含まれていたからダメだったという…。こう、毎回毎回毎回始める前の段階で躓くのはなぜのか。削除ボタン探しついでにカスタムぷろっぱちーについて調べてみた。これは便利!…かも(今まで使ってなかった) なぜか毎回毎回毎回同じことでひっかかるので備忘しておく。ドライバーでメッシュの頂点の位置を取りたい場合は、単一プロパ→該当メッシュ→vertices[#].co[$]
(#は該当頂点の番号、$は012-xyz)
…で取れる。というかふつうーにデータブロックの該当欄マウスオーバーで見れるしパスコピーでcoまではちゃんと取れるのになぜか毎回毎回毎回なんらか(主に使用者の頭の出来)の不具合で無効エラーを見るという。
ボーンのクォータニオン回転を取る時は単一→該当オブジェクト→pose.bones["ボーン名"].rotation_quaternion[$]
同一オブジェクト内にアーマチュア複数ある場合ってどうなんだろう。
そして結局pythonを組む羽目になる後日。
ようやく分かったんですが、↑のシングルプロパティにアクションを入れる際のパスの書き方。
データタイプでアクションを指定し該当アクションを選択するとbpy.data.actions["action_name"]まで入るので(アドレスのどこまで入ったかは情報ログで確認可)、パスにはその続きとなる
fcurves[#].keyframe_points[#].co[#]
を書けばいなふ。ああやっぱり頭の出来の不具合だった。結局遠回りしないと道が見つからないという…
あとよく忘れる範囲再生はP。uvのピン留めと同じ(と、前回も思ってやっぱり忘れた)
以下削除ボタンが見つからない日記
9.28.2017
だってようつべが動画じゃないとアップさせてやらないって言う
いい加減歌詞覚えてしまつた。良い歌ですね
そして私は一体何をしているのか(知らんがな)
いろいろソフト操作備忘
utauはエンベロープ弄っとけば何となくそれっぽくなるような気がした(気の所為)子音の類は殆どエンベロープ編集でいけそう
ピアノロールの音が出ないのは音符のボタン押してない
audacityでクリップ?を別のトラックに縦移動したい(時間変えずに)時は、範囲選択→編集・コピー→移動先のトラックをctrlクリックで選択→ペーストで出来た。他にもっと楽な方法あるかも
クリップ分割はctrl+i、分割して消す(時間を変えずに)のはctrl+alt+k
あとpapagayoはwavファイルまでの経路上にあるフォルダ名に日本語が含まれていると波形プレビューしてくんない
ところで自分で作っといてなんですが改めて原曲聞くとなんというか声の力というのか全然違いますね… 人の声って綺麗だな
audacityがエラーログ大出血サービスに何でかなってしまったのでStudio One3に変えました。音出ない。エクスクルーシブモードのチェックを外したら普通に鳴りました。使い方とかそれ以前のところで躓くという…
8.03.2017
akeytsuからblenderにアニメデータを持ってきたかった
他の誰も引っかからないと思うんですが備忘的に
fbxでアニメーションをblenderに持ってくる際、ボーンの方向がおかしいのはインポート時の設定を
……こんだけで直りました。
ようやっとテクスチャの持って行き方が分かったので備忘。UVでテクスチャ画像書き出してパックしとかないと持ってってくれないらしい。
そしてやっとIK設定出来た…orz
今のところスキン関係の機能が使いづらいので(私に使いやすいウェイト関係ツールなんて無いけどな)、絶対手作業でやるより自動機能に頼った方がきれい&早い…とそこから悩むこと丸3日。ところで私はこの手の技能習得に大体3日くらいかかるのですが、普通の人の三分の一くらいの頭脳っていうことかな()
与太はともかく備忘。ボーンのオリエントがお手本と一緒でないとIK効かないようなので、ぶれんだーからボーン持ってくる際は、IKソルバー適用前にバインドポーズでボーンのオリエント変更必須。(ver3.5x現在)
逆引き、異常に巨大な輪っかが出来た場合はIK対象となるボーンのオリエントがどれかor全て違ってる。輪っかがIK親方向にどこまでもずるずる動いちゃう場合は祖父に当たるボーンのオリエントが違ってる。
ぶれんだーからfbxへ持っていく際のスケール変換不具合なんですが(ルート系ボーンの移動がおかしくなっちゃうやつ)、現状私の知識ではどうにもならんので、blenスキニング済みアーマチュア書き出し→aky読み込み後ルートの上のペアレント外して書き出し→blenボーン位置など合わせて再書き出し→aky読み込み…という力技でなんとかしました。なぁに自分でウェイト塗ること考えればこの程度の手間なんか!
ポーズのミラーが使えない:ボーンの名前でした… 左右判定に有効なのはleft/rightとハイフンLRのみっぽい。全部カンマだったよちくしょうめ!
ミラーポーズがおかしくなる(ミラー適用するとなんというか両右手の男みたいになっちゃうやつ):レフポーズを消す(バインドポーズ上右クリでセットアズレフポーズ)…レフポーズ消した状態でエクスポートしてもインポートすると生えてくるなぜ…orz(そもそも論レフポーズがなんだかよく分かってない)
fbxでアニメーションをblenderに持ってくる際、ボーンの方向がおかしいのはインポート時の設定を
……こんだけで直りました。
ようやっとテクスチャの持って行き方が分かったので備忘。UVでテクスチャ画像書き出してパックしとかないと持ってってくれないらしい。
そしてやっとIK設定出来た…orz
今のところスキン関係の機能が使いづらいので(私に使いやすいウェイト関係ツールなんて無いけどな)、絶対手作業でやるより自動機能に頼った方がきれい&早い…とそこから悩むこと丸3日。ところで私はこの手の技能習得に大体3日くらいかかるのですが、普通の人の三分の一くらいの頭脳っていうことかな()
与太はともかく備忘。ボーンのオリエントがお手本と一緒でないとIK効かないようなので、ぶれんだーからボーン持ってくる際は、IKソルバー適用前にバインドポーズでボーンのオリエント変更必須。(ver3.5x現在)
逆引き、異常に巨大な輪っかが出来た場合はIK対象となるボーンのオリエントがどれかor全て違ってる。輪っかがIK親方向にどこまでもずるずる動いちゃう場合は祖父に当たるボーンのオリエントが違ってる。
ぶれんだーからfbxへ持っていく際のスケール変換不具合なんですが(ルート系ボーンの移動がおかしくなっちゃうやつ)、現状私の知識ではどうにもならんので、blenスキニング済みアーマチュア書き出し→aky読み込み後ルートの上のペアレント外して書き出し→blenボーン位置など合わせて再書き出し→aky読み込み…という力技でなんとかしました。なぁに自分でウェイト塗ること考えればこの程度の手間なんか!
ポーズのミラーが使えない:ボーンの名前でした… 左右判定に有効なのはleft/rightとハイフンLRのみっぽい。全部カンマだったよちくしょうめ!
ミラーポーズがおかしくなる(ミラー適用するとなんというか両右手の男みたいになっちゃうやつ):レフポーズを消す(バインドポーズ上右クリでセットアズレフポーズ)…レフポーズ消した状態でエクスポートしてもインポートすると生えてくるなぜ…orz(そもそも論レフポーズがなんだかよく分かってない)
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