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5.12.2019

blender2.79から追加されたプリンシプルBSDFがどうこう

猿から進化してない疑惑が残る自分のようなあのーあれでも何某か使えるような気になってみられるあれ
こちらの解説動画がめちゃくちゃ分かりやすかったですしかも字幕付きで感激

自分備忘・よく使うのは
○ベースカラー(デヒューズマップつなぐとこ
○粗さ(ラフネス、フレネルと連動してくれる
○ノーマル(ノーマルとかバンプとかつなぐとこ
の3つで、他
○サブサーフェス→人肌などの中身の色というか、手のひらを太陽に透かしてみれば真っ赤に輝くかんじの表現のやつ
○サブサーフェス色→お前の血は何色だって感じのあれ
○メタリック→素材が金属の場合のみ1、そうでないなら0
○スペキュラー→おおよそ自然界に存在する物体は概ねデフォルト値0.5近似らしいので放置でおk
(スペキュラーチント→シーンチントで後述
○異方性→フライパンの裏面の熱伝導加工みたいなやつ、金属とかのヘアライン加工というか、反射光が決まった方向に流れる的な
(異方性の回転→↑の光が流れる方向(XY?)を数値指定する
○シーン→ほぼ布専用、起毛処理というかベルベット地みたいなふんわりした光の輪郭が出るようにするやつ
(シーンチント→チントというのがどうも反射光の色のことっぽい?1にすると輪郭光がベースカラー色になる(光に色移りするというか)上記スペキュラーチントも同様
○クリアコート→カーペイントとかあとラミネート加工とかもそうなんかな、ワックスがけしたっぽい感じにするやつ…多分
(クリアコートの粗さ→そのまんま、元のラフネス(下の素材)に応じた反射像の上に、こっちで指定した数値に応じた反射像が重なって表現されるそう…てか元はグロスか、”クリアコートの光沢”ですな)
○IOR→光の屈折率、ぐぐるといろんな物体の目安数値が出てきます、で、下記の”伝播”を一緒に使わない場合は今のところ特に変化ないのでデフォ(ガラスの数値らしい)のままで問題ないぽい
○伝播→これも1か0か?1にすると透ける
(伝播の粗さ→数値を大きくすると濁る?感じ?
○クリアコートの法線→クリアコートにノーマルマップ(バンプマップ)を掛けられる、床板のニスの上に傷がいっぱいついてるとかに使うのかなって動画のおにいちゃんが言うてた
○タンジェント→不明、公式の説明によると異方性をコントロールする用らしい

各パラメータをいじってみた場合のサンプルが公式に
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html#examples


4.12.2019

りなっくすみんつでワイン

開発版の現時点最新バージョンへ更新できなかった件
もっと詳しくmint 19.1でwine−devel 4.4から4.5に自動更新できなかった件
の、解決方法

フォーラムにありました(取説100万回案件)
https://forum.winehq.org/viewtopic.php?f=8&t=32192
4.5から新しいライブラリ?が必要になる&←のライブラリは手動で入れてねということらしい(曖昧)
以下ターミナル操作
sudo apt-key add Release.key
で(既存wineの)リリースキーを追加(更新?)して
echo -e "\ndeb https://download.opensuse.org/repositories/Emulators:/Wine:/Debian/xUbuntu_18.04/ ./" | sudo tee -a /etc/apt/sources.list
で、新しく必要になるライブラリのリポジストリをリストに直接書き込んで
sudo apt-key adv --keyserver keyserver.ubuntu.com --recv-keys DFA175A75104960E
↑で追加したリポの公開鍵をげっつすれば
sudo apt update
(sudo apt upgrade)
晴れてアップデート可能になるとのこと、というかなりましたいんまいけーす

至極どうでもいいことですがこのブログの管理画面?というか変わったんでしょうか(聞いても)
しむ4にバンド来るまでふてくされ気絶してようと思ったら年単位で気絶してる羽目になったという…

4.03.2018

[PR]すまーとふぉーんのげーむの紹介[ダイマ]

https://www.yuukona.com/
こんな辺境ブログで宣伝して何になるというのか(身も蓋もない)
 携帯ゲーム機版で評判良かったストラテジー?タワーディフェンス?系ゲームがすまーとふぉーんのパズルゲームになったので、ようやくストラテジーとか出来ない系(頭悪い系)の私にも出来るようになったので良かったです(頭悪い系本領発揮系文章)
うんと人気になってほしいのでダイレクトマーケティングしてみる。こんな辺境(略

1.16.2018

まんまと忘れてた備忘


akeytsuが新しくて強くなったんですが、メジャーリリース時に少し触ってうぉーすげーと思ってその後ぱいそんと取っ組み合いの喧嘩をしていたら(どうでもいい前置き略)

【新しくて強いリバースフットの作り方】
画像のまる1、ボールの部分(画像ではつま先のボーン)を選択してIKソルバのリバースフットボタンぽち押しするだけ超簡単。普通のIKより簡単(後で忘れる予感がするので普通のIKというか腕は手首ボーン・上腕ボーンの順に選択して(下腕は選択しなくていい)IKソルバのボタンぽち押す)
【新しくて強いリバースフットの動かし方】
画像のまる2選択して、画像のまる3ホイール内(スピナー)を左クリックで通常の移動&回転、右クリックで足の傾きを作れる。
そして画像のまる4は肘や膝の向き調整…というかIKターゲットどうやるんかなとずっと探してたんですが当たり前にあるじゃんよド真ん中じゃねえかよ節穴って言ったら節穴に失礼

あと画像無いんですが編集モード(?)でリバースフット作成時に円の内側に黄色いハンドルが4つ出るこれはRFコントロールボーンの大きさを調整する用

あと、回転モードにしてもボーンにオーバーレイするハンドルが回転ボール形状にならないのは、スピナーの設定の一番下にチェックしてあったからだった(そのものズバリ、”回転モード時も移動ハンドルを使用する”って項目)

結論・取説ちゃんと見よう
一億万回くらい。

割と真面目に自分大馬鹿野郎だと思った新年早々

10.01.2017

ぶれんだのあーまちゅやとかその辺の備忘用と思ったらrigifyとかとmmd toolsの話になったりアイアムニンジャー

追記2・mmdtoolsのマイナーアップデート?でrigifyとのコンフリクト解消されますた\(^o^)/
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/issues/101
やはりかすたむぷろっぱちーのナンジャラがかんじゃら…まあいい()


追記・ぱいそんの開発環境を導入しようと思って(なんでも形から入るタイプ)危うくぱそこんを破壊しかけたりしましたがいかがですか。いかがも何もねえよ。
もとい、Ninja IDEのプログラム閉じる際に毎回
File "ninja_ide\gui\editor\migration_2to3.pyc", line 59, in run ~ 
UnicodeEncodeError: 'ascii' codec can't encode character 
と出てなんじゃろなと思ったら何のことはない、プロジェクトファイルまでの経路(フォルダ名)に日本語が含まれていたからダメだったという…。こう、毎回毎回毎回始める前の段階で躓くのはなぜのか。

削除ボタン探しついでにカスタムぷろっぱちーについて調べてみた。これは便利!…かも(今まで使ってなかった) なぜか毎回毎回毎回同じことでひっかかるので備忘しておく。ドライバーでメッシュの頂点の位置を取りたい場合は、単一プロパ→該当メッシュ→vertices[#].co[$]
(#は該当頂点の番号、$は012-xyz)
…で取れる。というかふつうーにデータブロックの該当欄マウスオーバーで見れるしパスコピーでcoまではちゃんと取れるのになぜか毎回毎回毎回なんらか(主に使用者の頭の出来)の不具合で無効エラーを見るという。
ボーンのクォータニオン回転を取る時は単一→該当オブジェクト→pose.bones["ボーン名"].rotation_quaternion[$]
同一オブジェクト内にアーマチュア複数ある場合ってどうなんだろう。

そして結局pythonを組む羽目になる後日。
ようやく分かったんですが、↑のシングルプロパティにアクションを入れる際のパスの書き方。
データタイプでアクションを指定し該当アクションを選択するとbpy.data.actions["action_name"]まで入るので(アドレスのどこまで入ったかは情報ログで確認可)、パスにはその続きとなる
fcurves[#].keyframe_points[#].co[#]
を書けばいなふ。ああやっぱり頭の出来の不具合だった。結局遠回りしないと道が見つからないという…

あとよく忘れる範囲再生はP。uvのピン留めと同じ(と、前回も思ってやっぱり忘れた)

以下削除ボタンが見つからない日記