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10.01.2014

猿が歌う移民の歌

フォント変更てすと
メモ
http://www.shiningrocksoftware.com/mods/
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modキット落としてパッケージファイル群をWindataへコピペして早速エラーに遭遇する件。

Warning: Sprite Sheetうんちゃら)~が出るのは
996 :名無しさんの野望:2014/08/27(水) 15:03:05.67 ID:xa/0qsgx
Sprite Sheet 'Build\FontLargeSheet.rsc:resource' isn't large enough to hold all sprites.
とかエラー出てなんじゃろなーとか考えてたらFrancophilSansというフォントが要るってREADMEに書いてあったね
説明書はよく読もう(教訓)  
引用元:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405822524/l50

http://www.dafont.com/francophil-sans.fontをインストールする。

あと、こんな失敗やらかすアレもそうそう無いと思うのですが(経験者が言うから説得力あるつもり)、Windataにコピペするのは以下4つのpkgファイル(ver1.0.4現在)
data0
data1
patch0
patch1
足りなかったらsteamのライブラリ→プロパティからベータにアップデートすること。なぜ気付かないのか自分。バカだからさ!!!!
===============
modキット(ver 1.0.4 b140925 現在)の初歩的な使い方

コマンドプロンプトで

→modのパッケージング
フォント bin\x64\Tools-x64.exe /build Package.rsc:list /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin
他 bin\x64\Tools-x64.exe /build apiaryResources.rsc /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

→mod導入テスト
フォント bin\x64\Application-x64-profile.exe /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin
他 bin\x64\Application-x64-profile.exe /ref apiaryResources.rsc /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

 
→modファイル(pkm)作成
フォント bin\x64\Tools-x64.exe /mod Package.rsc:translationExsample /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin
他 bin\x64\Tools-x64.exe /mod Package.rsc:apiary /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin
出来上がったpkmファイルはWindata内にある。
mod名を決めるのは Packageファイルの1行目。コマンドのrsc:後の文字列と一致させる。アレだつまりインスタンスってやつだ(よく分かってない)
 ===============
手っ取り早くフォントを変更してみよう!とサンプルを弄ったら出るわ出るわエラー&クラッシュ。原因は、サンプルに内包されている特殊文字(CharacterSet内最下段・ウムラウト付き母音) のせい+それをゲーム内テキストに反映させるためのファイル群(GameフォルダとDialogフォルダ)だった模様、多分。
ので、CharacterSet下段のウムラウト付き母音を削除し、GameとDialog両フォルダを読まないようPackageファイルの記述を変更(同ファイル内最下段、"Game/~と"Dialog/~から始まる行を全て削除)、Dialogフォルダも一応削除。
これで行けました。
何とか初めの第一歩は踏めたらしい!先が思いやられる以前php作った時学んだことが微妙に役に立った感。
人類にとっては些細な一歩だが、私にとっては大きな一歩だ…とか言ってみる

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