注目の投稿

[募集][告知] おしらせ

ここが一番デイビューあるのでダメ元で… 探しています: 2000 - 2010年頃までのいずれかの期間に、私が遊ばせていただいてたなりきりチャットのログ 該当多分3箇所くらい(表裏自前)だと思うのですが、いずれか一箇所でも上記期間のログをお持ちの方、もしいらっしゃったらコピーをお...

9.16.2022

Blenderのメッシュが黒いとかすごいTipsとか

 マテリアルでもバーテックスカラーでも無い=影がおかしい場合の直し方備忘
編集モードで該当箇所を選択してメッシュ→ノーマル(Alt+Nでも)→ベクトルをリセット
https://koshishirai.com/blender-smooth-shading-black/

ついでにクリスタの小物はサイズ10くらいが大体20-30センチくらいに見える気がする(目分量)

追記:
ビューポートの位置にそのままカメラを持って来たい
https://www.ultra-noob.com/blog/2020/197/
>Ctr+Alt+Num0
マジカ(全振り)


9.08.2022

タムリエルにいる

ここはg(略) 
ようやくPC連続起動してても爆発しなげな気温になったので某4が多様な53になっているため11月まで精神の安定を担保する他の何かが必要だという衝動からなんかげーむでもしたいナァ

ということでタイトル
ものすごく普通(よりコンテンツ超多)のMMORPGでなつかしい気分
あまりぱーてぇー必要なアレではないですが遊んでる方おらしましたら@azaracyをフレリスに突っ込んでみてくださるとビビります(ビビるのか)

メンテ明け後再メンテが始まるあたりもなつかしい(しみじみ)

思い出した備忘追記
やり方は基本 こちら にある通り
で、忘れてたやつコマンドプロンプトでディレクトリ移動の際は (cd /d 対象のアドレス)
エクストラクター使用時はmnfのアドレスをダブルクオーテーション(”)で括る
…これで次回覚えているだろうか

以下遊んだ日記
かkkaぁあaawわいいぃいいいいiiiiiiiii
猫種族の魔法使い(アルフィク)が異常に可愛いんですがなにこれ
ひときわお気に入りは動画のタダリさん
お帽子が!お帽子!しかもママ猫!!ねこ!!!!!!ねこーーーーー

6.19.2022

かず13チャット の小改造

暇じゃない時ほどしなくていいことからしたい(ダメ人間) 
かず13チャット(配布サイトのアーカイブ)の改造というか付け足しというか何というかをしたので備忘
もっと良い実装あったらぜひ教えていただけると感激しますので何卒 orz


1)時間ごとに変わるメッセージをログ部分に表示

かような。
改造対象: common.cgi、log.cgi

 common.cgi■140行付近 sub jikan{}内(後尾)に以下を追加
$ghour = 7;#時間区分の判定
$ghour = 0 if ($hour >= 0 && $hour < 3);
$ghour = 1 if ($hour >= 3 && $hour < 6);
$ghour = 2 if ($hour >= 6 && $hour < 9);
$ghour = 3 if ($hour >= 9 && $hour < 11);
$ghour = 4 if ($hour >= 11 && $hour < 14);
$ghour = 5 if ($hour >= 14 && $hour < 17);
$ghour = 6 if ($hour >= 17 && $hour < 20);
@dzone = ('深夜','明け方','早朝','朝','昼','昼過ぎ','夕方','夜');
$greet = $dzone[$ghour] ;
@meet = (''ランダムに,'出したい','メッセージを','好きなだけ');
$meetn = srand($mon+$mday+$ghour);
while ($meetn > @meet){ $meetn = $meetn - @meet };
$greet2 = $meet[int $meetn];

 log.cgi■26行付近 sub html{}内
表示したい箇所に $greet、$greet2 の変数追加
サンプル画像と同じくリロードの横に表示する場合→ print "</HEAD>$body<A HREF=\"$link\">[リロード]</A>[$greet2・$butai]\n";


2)ダイス機能追加

かような。
改造対象:common.cgi、log.cgi、index.cgi
ダイス部分はつぼみしゅん氏のサイトにて紹介されている掛屋丈二氏のdicechat v3.01より移植させていただきました。

 common.cgi■
記号入力機能を書き換えるので、21行付近にある記号入力機能の使用を1にしてください。
(任意の場所)140行付近 sub jikan{}と sub sanka{}の間に追加dicechat v3.01より sub dice{} ルーチンを移植して、変数を以下に書き換え
dquanmoji_4
dfacemoji_5
変数 $dsyuu 使用箇所をストライクアウト(定義行と計算行)
if ($dsyuu == 0) {略} 判定を書き換え→ if ($damount == 0) { $d_data = ''; }

 log.cgi■
<font size=$moji_2 color=$moji_5 face=\"symbol\">$moji_4 を検索して書き換え→ <font size=$moji_2>$d_data

 index.cgi■235行付近 if($mark eq '1'){ print <<"_HTML_"; 以下のセレクト内容を書き換え
記号<select name=\"moji_4\" size=1>
<option selected value="">なし
<option value="ゥ">ハート

</select>


サイコロ<select name=\"moji_4\" size=1>
<option selected value="0">
<option value="1">1

</select>個

記号色<select name=\"moji_5\" size=1>
<option SELECTED value=$log_color2>標準
<option value=\"red\">赤

</select>


<select name=\"moji_5\" size=1>
<option SELECTED value="6">6
<option value="10">10

</select>面


以上です

3.21.2022

Clip Studio Modelerで好きな3Dモデルをデッサン人形に変換

備忘メモ続き

・Blenderからfbxで出力準備
手足のボーンは末端まで繋ぐ(指除く)
IKはCSM側で便利な感じに自動設定されるので既存のものは削除しとく
・CSMで「3Dキャラクターを作成」から新規作成
キャラクター構成ウィンドウのボディタブからfbx(など対応形式のファイル)をインポート
・スケッチタブで名前や身長を設定
素材アイコン用のスクショもここで撮れる(NOimageアイコンをクリック)
・ボディタブでCSP素材用のアーマチュア(リグ)に変換
キャラクター情報ウィンドウの「一体型のキャラクターとして使用する」にチェック入れる
下部にあるちっさいボーンのアイコン「標準ボーンマッピングを行います」を押すと、リターゲッターみたいなのが起動するので説明に沿ってぽちぽち押してく
実質細かめの調整が必要なのは初っ端の腕の角度合わせるスライダー(赤矢印)だけなのでたいそうお手軽簡単な次第(腕の角度を数値入力できたら共通アーマチュアで別パターン作りたい時に重宝だと思うんですがやり方あるんかな)

でけたら素材登録
こんなかんじに自分用デッサン人形完成

こちらのかっこいいモデルはこちらからいただきました
素晴らしいデッサン人形をげっとしたからといって絵がうまくなるわけではない…

3.14.2022

Clip Studio ModelerにBlenderからオブジェクトを読み込んで色々

 の備忘
色々勝手が違って戸惑ったので忘れないように書いとく

・3Dモデルを読み込む
Blenderで作ったオブジェクトをobj/fbxなど対応形式でエクスポート(fbxが良さげ)(素材は単色ならCSMで変えられる(RGB)。テクスチャ使用ならUVマップ必要そう)
CSMで「3Dオブジェクトを作成」して、オブジェクト構成ウィンドウのルートタブ(木のマーク)左下にあるファイルのアイコンから↑で出力したオブジェクトをインポート
(ツール内サブツールが「オブジェクト移動」になっているとオブジェクト構成ウィンドウ内のタブがグレイアウトしていて選択できないので、他の(カメラ移動とか)に変えればおk)

+「3D形状を作成」でインポートするとメッシュが壊れる
三角面化して法線を再計算する

+モデルがやたらでかい
等倍で作ったら10分の1くらいに縮小

+マテリアルが分裂してカオス
同じ名前+同じ数値にすればマージ可能になる

・レイアウトや可動の設定
レイアウトでオブジェクトごとの表示非表示を設定できる(fbxでエクスポートすればBlenderで分けた通りにオブジェクトが分かれてる)
可動でオブジェクトの移動や回転を設定できる(キーフレーム打って設定・Paintでの使用時スライダーでコントロールできる)

+複数オブジェクトの可動を連動させたい(複数)
※設定できるのは回転のみっぽい?
Blenderでオブジェクトにボーンを入れてfbxで出力
※親ボーンの位置は全体の原点になる。子ボーンの位置は各オブジェクトの回転の中心部にする。アーマチュアと親子付けしない。同時に動かしたいパーツは一つのオブジェクトにまとめる。
CLMで「3Dオブジェクトを作成」してインポートし、可動を「パーツ移動」で設定する
説明がさっぱり要領を得ないので複数オブジェクト可動のテストファイル(blend,fbx,csmo入り・バージョンはBlender3.2 (3.0+), CSM1.10.13)


1.26.2022

How to transfer poses made with Common rig from 3.0 to 2.7?

Just mini tips.
Convert a pose created by parenting Common rig like the one described here to 2.7 file to bring it into in-game.

Okay, here we go.

1.25.2022

How to convert Sim4 rig into Common rig

The Sims4 rig has a different shape than the rigs used in other common games.

Here I will write a very simple way to convert it to a common rig step by step. This entry is only about poses (body), I'm not going to write about facial expressions because I'm not familiar with it yet myself.

(I'm using Blender 3.0 here, but it's almost the same in 2.7)
(Blender 3.0 has added some useful features, especially "Local Space (Owner Orientation)" is much convinience for converting poses/animations from others, so it may be good to go get used to it.)
(However, there is a change in the save format from Blender 2.7 which supports Sims4Studio, so you need to be careful. I will write about it at the last)

Okay, here we go!