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5.12.2019

blender2.79から追加されたプリンシプルBSDFがどうこう

猿から進化してない疑惑が残る自分のようなあのーあれでも何某か使えるような気になってみられるあれ
こちらの解説動画がめちゃくちゃ分かりやすかったですしかも字幕付きで感激

自分備忘・よく使うのは
○ベースカラー(デヒューズマップつなぐとこ
○粗さ(ラフネス、フレネルと連動してくれる
○ノーマル(ノーマルとかバンプとかつなぐとこ
の3つで、他
○サブサーフェス→人肌などの中身の色というか、手のひらを太陽に透かしてみれば真っ赤に輝くかんじの表現のやつ
○サブサーフェス色→お前の血は何色だって感じのあれ
○メタリック→素材が金属の場合のみ1、そうでないなら0
○スペキュラー→おおよそ自然界に存在する物体は概ねデフォルト値0.5近似らしいので放置でおk
(スペキュラーチント→シーンチントで後述
○異方性→フライパンの裏面の熱伝導加工みたいなやつ、金属とかのヘアライン加工というか、反射光が決まった方向に流れる的な
(異方性の回転→↑の光が流れる方向(XY?)を数値指定する
○シーン→ほぼ布専用、起毛処理というかベルベット地みたいなふんわりした光の輪郭が出るようにするやつ
(シーンチント→チントというのがどうも反射光の色のことっぽい?1にすると輪郭光がベースカラー色になる(光に色移りするというか)上記スペキュラーチントも同様
○クリアコート→カーペイントとかあとラミネート加工とかもそうなんかな、ワックスがけしたっぽい感じにするやつ…多分
(クリアコートの粗さ→そのまんま、元のラフネス(下の素材)に応じた反射像の上に、こっちで指定した数値に応じた反射像が重なって表現されるそう…てか元はグロスか、”クリアコートの光沢”ですな)
○IOR→光の屈折率、ぐぐるといろんな物体の目安数値が出てきます、で、下記の”伝播”を一緒に使わない場合は今のところ特に変化ないのでデフォ(ガラスの数値らしい)のままで問題ないぽい
○伝播→これも1か0か?1にすると透ける
(伝播の粗さ→数値を大きくすると濁る?感じ?
○クリアコートの法線→クリアコートにノーマルマップ(バンプマップ)を掛けられる、床板のニスの上に傷がいっぱいついてるとかに使うのかなって動画のおにいちゃんが言うてた
○タンジェント→不明、公式の説明によると異方性をコントロールする用らしい

各パラメータをいじってみた場合のサンプルが公式に
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html#examples