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3.21.2022

Clip Studio Modelerで好きな3Dモデルをデッサン人形に変換

備忘メモ続き

・Blenderからfbxで出力準備
手足のボーンは末端まで繋ぐ(指除く)
IKはCSM側で便利な感じに自動設定されるので既存のものは削除しとく
・CSMで「3Dキャラクターを作成」から新規作成
キャラクター構成ウィンドウのボディタブからfbx(など対応形式のファイル)をインポート
・スケッチタブで名前や身長を設定
素材アイコン用のスクショもここで撮れる(NOimageアイコンをクリック)
・ボディタブでCSP素材用のアーマチュア(リグ)に変換
キャラクター情報ウィンドウの「一体型のキャラクターとして使用する」にチェック入れる
下部にあるちっさいボーンのアイコン「標準ボーンマッピングを行います」を押すと、リターゲッターみたいなのが起動するので説明に沿ってぽちぽち押してく
実質細かめの調整が必要なのは初っ端の腕の角度合わせるスライダー(赤矢印)だけなのでたいそうお手軽簡単な次第(腕の角度を数値入力できたら共通アーマチュアで別パターン作りたい時に重宝だと思うんですがやり方あるんかな)

でけたら素材登録
こんなかんじに自分用デッサン人形完成

こちらのかっこいいモデルはこちらからいただきました
素晴らしいデッサン人形をげっとしたからといって絵がうまくなるわけではない…

3.14.2022

Clip Studio ModelerにBlenderからオブジェクトを読み込んで色々

 の備忘
色々勝手が違って戸惑ったので忘れないように書いとく

・3Dモデルを読み込む
Blenderで作ったオブジェクトをobj/fbxなど対応形式でエクスポート(fbxが良さげ)(素材は単色ならCSMで変えられる(RGB)。テクスチャ使用ならUVマップ必要そう)
CSMで「3Dオブジェクトを作成」して、オブジェクト構成ウィンドウのルートタブ(木のマーク)左下にあるファイルのアイコンから↑で出力したオブジェクトをインポート
(ツール内サブツールが「オブジェクト移動」になっているとオブジェクト構成ウィンドウ内のタブがグレイアウトしていて選択できないので、他の(カメラ移動とか)に変えればおk)

+「3D形状を作成」でインポートするとメッシュが壊れる
三角面化して法線を再計算する

+モデルがやたらでかい
等倍で作ったら10分の1くらいに縮小

+マテリアルが分裂してカオス
同じ名前+同じ数値にすればマージ可能になる

・レイアウトや可動の設定
レイアウトでオブジェクトごとの表示非表示を設定できる(fbxでエクスポートすればBlenderで分けた通りにオブジェクトが分かれてる)
可動でオブジェクトの移動や回転を設定できる(キーフレーム打って設定・Paintでの使用時スライダーでコントロールできる)

+複数オブジェクトの可動を連動させたい(複数)
※設定できるのは回転のみっぽい?
Blenderでオブジェクトにボーンを入れてfbxで出力
※親ボーンの位置は全体の原点になる。子ボーンの位置は各オブジェクトの回転の中心部にする。アーマチュアと親子付けしない。同時に動かしたいパーツは一つのオブジェクトにまとめる。
CLMで「3Dオブジェクトを作成」してインポートし、可動を「パーツ移動」で設定する
説明がさっぱり要領を得ないので複数オブジェクト可動のテストファイル(blend,fbx,csmo入り・バージョンはBlender3.2 (3.0+), CSM1.10.13)